非常に初学者にも親切でわかりやすい解説でした。メモを晒しておく。
UHTK 04 Part I - VEXで置き換える
📝MEMO
- Wrangleノードはいくつか種類があるが基本的にはAttribute Wrangleをベースにパラメータが適宜変更されているだけ。
- 存在しないattributeを書くと勝手に追加される。(= attribute createノードと一緒。)
@weight = 2.0;
(float)v@weight=2.0;
(vector)みたいな感じで型を指定できる。
-@P
はv@P
を省略している。- VEXはC,C++ベース。
- pointを追加してリサージュ図形をつくる。
for (float i = 0; i < 2 * 3.141592 * arg; i += 0.02) { pos = set(cos(i * f1), sin(i * f2), cos(i * f3)) ; addpoint(0, pos); }
- pointをつなげるPolyWireノードをつなぐ。
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UHTK 04 Part II - VEXで置き換える
📝MEMO
- rand関数を使って
rand(@primnum)
と書くと各プリミティブのIDをシード値にしてランダムな値を作れる。 - original perlin noiseはvexで
onoise(pos, turbulence, rough, atten)
関数。 chf
のようにchramp
もある。onoise
はfreq(原点を中心にScale)->offset計算。その逆ではない。
今回書いたVEX
vector d_noise = v@P * chf("d_freq") - chv("d_offset"); vector d_pos = v@P + onoise(d_noise, 2, 0.5, 1.0); vector pos = d_pos * chf("freq") - chv("offset"); float noise = onoise(pos, 5, 0.5, 1.0); noise = fit(noise, -0.5, 0.5, 0.0, 1.0); noise = chramp("remap_height", noise); float height = chf("height"); vector disp = v@N * noise * height; v@P = v@P + disp;
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UHTK 05 - ソルバーって何?
📝MEMO
- @Frame = 現在のフレーム番号
- Solver = 前フレームでの処理結果を使いたい=時間経過の結果を蓄積したいときに使える。
- scatterノードでpointをまばらに。
- groupノードでグループ化できるが、所詮そのgroupパラメータもattributeのひとつなのでattribute wrangleで書くことができる。
i@group_food = 1;
- solverの処理結果はsolverの中にいると機能しない。(バグ?)=>Secene ViewのPinを使用するとよい。
- Cleanノードで、どこともつながっていない(不必要な)pointを掃除してくれる。
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UHTK 06 Part I - タイトルグラフィックを作る
📝MEMO
- 拡散するようなpointの動きを作るために各pointごとに加速度から位置を決める。
- 加速度の決定にはカールノイズ
curlnoise(@P)
を利用する。
float dt = 1./24.; v@v = v@v + v@a * dt; v@P = v@P + v@v * dt;
- 初期値を決める時点でIDを割りふっておく。(なぜ、ptnumを使わないの?→trailでcache文だけpointを複製したとき元ネタとなったptnumでグループ分けできる→lineを作るor色をつけるのに都合がいい。)
- 徐々に先の太さを変えたい。→あるptがあるlineを構成するptsのうち何番目なのか→resampleノードが使える。→curve U attribute
chramp("name", attrs)
-> attrsをRampで調整できるようになる。
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UHTK 06 Part II - タイトルグラフィックを作る
📝MEMO
- ツールシェルフからCtrlを押しながらCameraを押すと現在の視点でカメラを作成できる。
- Ctrl + N でN画面分割ができる
- ROP Camera = Rendering Operator Camera マントラ側で正しく設定していればこれを使えば良い
- Render ViewのPreviewをOFFにしてMaterialやライトの調整を行うと良い
- Pixel Samples を上げてノイズを下げる
🐔FINAL