最近知ったロンドンのミュージシャン、Bakarにすごいハマっています。ランニングのお供に最適。
さて、今日も続きをやっていきます。
といっても、今日はノートのスクショが主です。
非常に難しい部分で、本書でも「難しいから細かいことは割愛するねー!」って部分なんですが、興味があったので分かる範囲でネットで様々な記事を目を通しました。
最後にそのリンクもまとめておきます。
第13章:BRDF
サンプルにあったありがたい関数を拝借して実験。
うーーーーん、まあ、このモデルじゃ違いはわかりませんね。
もう少し余力があればDisney diffuse BRDFなんかを自分で実装してみたかった。今度やるかも。
参考
BRDFモデルの変遷 -Teppei Kurita (SlideShare)
BRDFの歴史や手法をざっくり理解するのに役立ちました。マイクロファセットの分布関数 D(m) について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
D項を求める6つのモデル関数の紹介とそれぞれのメリット・デメリットについてざっくり読み解くことができました。脱・完全鏡面反射~GGXについて調べてみた~ - Qiita
GGXがなんたるかを理解する補助資料になりました。物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる(4) - Qiita
Cook-Torranceモデルの全体を把握するのに非常に参考になりました。物理ベースレンダリング入門 その② - 鏡面反射BRDF・拡散反射BRDF - LIGHT11
おなじみになりつつあるLIGHT11さんの記事です。(このXJINEさんの書籍を読んでいて行き詰まってググるとほとんどこの方のブログが理解の手助けになる、感謝。)GGXをUnity 5.3で導入しました
僕がUnityを知るより前の記事ですが、とはいえたかだか4年前にGGXはUnityに導入された(今はおそらく違う)モデルだったのかと驚きでした。- 拡散BRDF - Qiita
この2つのQiitaは全部は読んでないんですが、このあたりをより深く理解しようとしたとき、これから度々参照しそうなので載せておきます。