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【Unity】Unity Shader Programming Vol.03読んだ。(その4)

はじめに

Vol.3 の読書メモは今回で終わり。

taiga.hatenadiary.com

最後もどーんと、ノートのスクショです!

第14~16章

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第17~19章

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たぶんこんなんだろう、という用語の理解をまとめたメモ。(違ってたら直す。)

Name 名前 説明 カラー 動画
Normal Map 法線マップ テクスチャ表面の法線情報を持ち、これを利用して光の反射具合を変調する。 RGB https://www.youtube.com/watch?v=jK11WjGuJaI
Height Map ハイトマップ(視差マップ) 簡単な視差の近似を使ってテクスチャ表面の凹凸を表す。シルエットは変化しない。 グレースケール https://www.youtube.com/watch?v=fkcrNDf8zYM
Bump Map バンプマップ ツールや文脈で意味が変わる。だいたいはハイトマップと関連して使われる。 https://www.youtube.com/watch?v=fkcrNDf8zYM
Displacement Map ディスプレイスメントマップ 実際にジオメトリの位置を操作する。シルエットが変化する。ハイトマップより緻密だが、当然重い。 グレースケール
Oculusion Map オクルージョンマップ 間接照明(環境光)がどのくらい影響するかを表現する。 グレースケール https://www.youtube.com/watch?v=xXmeeLyr2Ao
Specular Map 鏡面反射マップ 鏡面反射の度合い、光沢の量を表現する。部分的な反射などに便利。テカリ。 グレースケール https://www.youtube.com/watch?v=FNKQMa5Osr4
Roughness Map ラフネスマップ 全体的な素材感を表現する。上のスペキュラマップと同じように使われるケースも有る。 グレースケール https://www.youtube.com/watch?v=e9KF64hMn98

なにかいい感じの例となるテクスチャを用意したかったけど、見つからなかった。(どうやればそれぞれシュッと作れたりするだろうか?)

ちなみに、新しいver2.1.0で追記されたFogの章については今回は割愛。(疲れた。)またどこかで必要になったら復習します。

接ベクトル空間が出てきたあたりから少し線形代数的な話題が出始めたので冷や汗。3DCGのことを学ぶのに必須な高校・大学のベクトル復習みたいなサイトとか書籍って存在しないかな~。(しなさそう~。)

booth.pm

さいごに

おしまい。

【Unity】Unity Shader Programming Vol.03読んだ。(その3)

最近知ったロンドンのミュージシャン、Bakarにすごいハマっています。ランニングのお供に最適。

さて、今日も続きをやっていきます。

taiga.hatenadiary.com

といっても、今日はノートのスクショが主です。

非常に難しい部分で、本書でも「難しいから細かいことは割愛するねー!」って部分なんですが、興味があったので分かる範囲でネットで様々な記事を目を通しました。

最後にそのリンクもまとめておきます。

第13章:BRDF

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サンプルにあったありがたい関数を拝借して実験。
うーーーーん、まあ、このモデルじゃ違いはわかりませんね。

もう少し余力があればDisney diffuse BRDFなんかを自分で実装してみたかった。今度やるかも。

参考